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策劃書

游戲策劃書

時間:2023-04-01 09:42:16 策劃書 我要投稿

游戲策劃書模板

  游戲策劃書模板已經(jīng)為大家?guī)砹,下面就是網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書和團體心理輔導(dǎo)小游戲策劃書,請看:

游戲策劃書模板

  網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書【1】

  一、游戲概述

  (1)游戲背景

  游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

  故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。

  但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。

  越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。

  就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

  (2)市場分析

  國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

  它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。

  在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。

  游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。

  而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。

  還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

  我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。

  《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

  綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。

  由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。

  兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。

  只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

  (3)消費對象

  主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。

  (4)游戲類型

  本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  (5)游戲過程

  玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨立學(xué)院乃至?茖W(xué)校。

  初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。

  玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。

  玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。

  任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。

  隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學(xué)生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。

  玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,ACM大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

  當(dāng)玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

  二、游戲角色

  (1)NPC

  NPC角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

  (2)玩家

  a、人物形象:

  服飾、發(fā)型、年齡、自定義

  b、玩家類型:

  玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。

  c、玩家屬性:

  各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。

  d、隨身系統(tǒng):

  玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

  e、等級經(jīng)驗:

  玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。

  三 比試系統(tǒng)

  1、知識競賽

  題目共分為三種形式

  1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

  一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

  2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)

  有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。

  3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯誤或不同的地方)

  不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

  選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

  提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。

  等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

  比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。

  題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。

  玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。

  (比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)

  2.追求心上人

  玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。

  3.校際比武!

  不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。

  防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。

  防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。

  原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

  4 運動會

  以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。

  GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

  (3)操作控制

  a、鼠標(biāo)

  全程可以用鼠標(biāo)完成。

  左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

  b、鍵盤

  ESC 功能菜單

  F1~F12 物品欄。

  TAB 地圖

  Q 任務(wù)界面

  W 前進

  T 裝備界面

  數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。

  四、游戲道具

  一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。

  而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

  游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

  五、任務(wù)設(shè)定

  任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進行分類。

  內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。

  任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結(jié)果。

  低等級的任務(wù)可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。

  而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務(wù)等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。

  高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

  當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:

  a、弓箭射靶

  b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等

  團體心理輔導(dǎo)小游戲策劃書【2】

  一、活動背景 :

  團體心理輔導(dǎo)是一種在團體情境中提供心理學(xué)幫助與指導(dǎo)的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內(nèi)人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學(xué)習(xí)、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學(xué)習(xí)新的態(tài)度和行為方式。

  為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關(guān)系;以及提高他們團隊合作的工作效率。

  十分必要進行團體心理輔導(dǎo)。

  二、活動目的:

  1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。

  這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

  2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

  3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。

  三、活動宗旨

  增進隊員間的感情

  四、活動主題

  “打開心扉,暢游愛的海洋”

  五、活動內(nèi)容

  “奇妙口香”游戲

  參加人數(shù):全體

  時間:10分鐘

  游戲規(guī)則:

  1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓(xùn)師先做發(fā)令員。

  2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。

  ”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。

  最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。

  然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。

  3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。

  注意事項:

  1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區(qū)的目的也得到了很好的體現(xiàn)。

  2、必須注意的是,培訓(xùn)師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

  相關(guān)討論:

  1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區(qū)”?

  2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?

  3、我們的“舒適區(qū)”是如何產(chǎn)生的,如何拓展“舒適區(qū)”?

  4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態(tài)?

  六、活動意義:

  通過本次活動,提高隊員們之間親密度,建立和諧的人際關(guān)系。

  通過后面的相關(guān)討論,讓他們意識到自身的“舒適區(qū)”。

  它是怎么產(chǎn)生的。

  應(yīng)該怎么克服、拓展我們的“舒適區(qū)”。

  我們一定要調(diào)整好自己的心理,使自己能夠做到最好!

  “奇妙口香” ----活動總結(jié)

  一、活動意義

  此次在天馬晨練區(qū)中開展的團體心理小游戲,旨在消除隊員之間的陌生感和距離感,幫助他們互相迅速適應(yīng)和熟悉,學(xué)會構(gòu)建和諧人際關(guān)系,學(xué)會協(xié)調(diào)互助。

  通過游戲這種輕松的方式,讓每位同學(xué)感受團隊氣氛,培養(yǎng)團隊意識,找到團體歸屬感,引導(dǎo)隊員的心理朝積極健康方向發(fā)展,為他們快樂的在“陽光”下奠定基礎(chǔ)。

  二、具體安排

  團輔人員

  組織者

  時間

  地點

  游戲內(nèi)容

  陽光天馬區(qū)小分隊

  田佳瑋

  肖娜

  四月六日

  (周五)

  天馬籃球場

  1奇妙口香

  2直呼其名

  三、值得推崇

  1.團輔是以游戲互動為主,講解討論為輔。

  游戲的形式是容易接受而且是同學(xué)們愿意配合的形式,對于拉近隊員與主持人,更重要的是拉近隊員與隊員之間的關(guān)系有良好的效果,營造出活躍的游戲氣氛。

  2.團輔的前期準(zhǔn)備工作,如活動場地的預(yù)定,游戲道具和游戲獎勵的準(zhǔn)備,以及主持人詳細具體的活動策劃,做的都是很到位的。

  四、不足之處

  1.團輔小游戲時間持續(xù)太短,沒有達到預(yù)期效果。

  主持人沒有適時恰當(dāng)?shù)倪M行講解提示,讓同學(xué)們能更好的理解游戲背后更深的意義;以及討論。

  便宣布結(jié)束。

  2.小部分同學(xué)的心理隔閡沒有完全消除,沒有積極參與其中。

  以及主持人在游戲前沒有考慮到充分將人打散,讓他們隨機組合。

  以至人員總是隨慣性和原來那個人組合,讓同一些人落單。

  五、團體心理輔導(dǎo)心得

  能從游戲中增進彼此的感情是最好的辦法。

  既能享受到快樂的氣氛,又能彼此了解。

  印象會更深刻。

  雖然已經(jīng)相處了一段時間,但還是不太熟悉。

  我們來自不同的城市,不同班級,有著自己的生活習(xí)慣,但相聚在一個團隊里就是一種緣分。

  我們就該為了這種緣分好好珍惜,努力經(jīng)營這份友誼。

  只要每個人都用心與他人相處,一定會收獲到真誠和快樂,不能只為了自己的利益而拋棄集體。

  一個人的力量是渺小的,只要團隊里的每一個人都向著同一個方向努力,就一定能戰(zhàn)勝阻礙,收獲到意想不到的結(jié)果。

  在團隊中我們能感受到生活的快樂,生活的美好,讓我們忘卻煩惱,只要每個人都團結(jié)起來就沒有做不到的事。

  這個新組成的團隊雖然現(xiàn)在對我們來說還不太熟悉,但如果我們主動去了解,就會慢慢融入這個團隊。

  團隊對于一個人來說很重要,在這個大家庭里我們能感受到愛,在這一段時間里我們會變得家人一樣,彼此能坦誠相待,不管時間走了多久,仍是朋友,不管什么困難都能幫彼此一把。

  這就是友誼的力量,在需要的時候毫不猶豫伸出援手,盡自己最大力量鼓勵和幫助朋友。

  所以當(dāng)我們孤獨的時候會有一種歸屬感,會感受到家的溫暖。

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