久久精品99久久|国产剧情网站91|天天色天天干超碰|婷婷五天月一av|亚州特黄一级片|亚欧超清无码在线|欧美乱码一区二区|男女拍拍免费视频|加勒比亚无码人妻|婷婷五月自拍偷拍

藝術(shù)類畢業(yè)論文

二維動畫藝術(shù)論文

時間:2023-04-27 10:41:39 藝術(shù)類畢業(yè)論文 我要投稿
  • 相關(guān)推薦

二維動畫藝術(shù)論文(通用6篇)

  在日常學(xué)習(xí)和工作生活中,大家或多或少都會接觸過論文吧,論文是進(jìn)行各個學(xué)術(shù)領(lǐng)域研究和描述學(xué)術(shù)研究成果的一種說理文章。相信寫論文是一個讓許多人都頭痛的問題,以下是小編為大家整理的二維動畫藝術(shù)論文,僅供參考,歡迎大家閱讀。

二維動畫藝術(shù)論文(通用6篇)

  二維動畫藝術(shù)論文 篇1

  一、傳統(tǒng)二維動畫的制作

  1、關(guān)于傳統(tǒng)二維動畫

  談及動畫,遠(yuǎn)可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統(tǒng)動畫,業(yè)內(nèi)都默認(rèn)動畫始于攝影技術(shù)出現(xiàn)之后?梢妱赢嬌鷣砼c科技即密不可分?萍嫉倪M(jìn)步也在為動畫的發(fā)展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續(xù)靜止的畫面動起來,并因醫(yī)學(xué)“視覺暫留”現(xiàn)象,使人眼產(chǎn)生活動影像的視覺效果。根據(jù)“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片。可想而知,一部傳統(tǒng)的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。

  2、傳統(tǒng)二維動畫的制作過程

  一部二維手繪動畫的制作是項(xiàng)大規(guī)模的集體團(tuán)隊(duì)協(xié)作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統(tǒng)手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創(chuàng)作,后期合成三大部分。

 。1)、前期。前期策劃。根據(jù)劇本導(dǎo)演設(shè)計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實(shí)現(xiàn)音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導(dǎo)演還需根據(jù)劇情和分鏡頭腳本完成控制進(jìn)度規(guī)劃的攝影表,以便集體作創(chuàng)作參考,協(xié)調(diào)統(tǒng)一。

 。2)、中期。在導(dǎo)演完成的分鏡頭腳本及角色造型設(shè)計基礎(chǔ)上,原畫師畫出設(shè)計稿、動作設(shè)計,再交由動畫師根據(jù)原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。

 。3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進(jìn)入合成階段,并結(jié)合劇情需要制作特效,配音,輸出。

  二、計算機(jī)輔助動畫的制作

  1、計算機(jī)動畫的發(fā)展

  新時代下,傳統(tǒng)的純手繪動畫已經(jīng)遠(yuǎn)不能符合時代發(fā)展的需求。計算機(jī)輔助動畫的出現(xiàn)是時代的產(chǎn)物、是動畫技術(shù)革新的必由之路。1963年美國貝爾實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)作了第一部計算機(jī)動畫,拉開了計算機(jī)輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關(guān)鍵幀中間的補(bǔ)間動畫,雖然現(xiàn)在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術(shù)進(jìn)步的一大壯舉。前文有提到,傳統(tǒng)的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據(jù)原畫師提供的'兩張關(guān)鍵幀動畫,基于運(yùn)動規(guī)律完成關(guān)鍵幀中間補(bǔ)間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面。可見一個完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費(fèi)之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機(jī)輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術(shù)不斷發(fā)展的前提下應(yīng)運(yùn)而生。

  2、計算機(jī)動畫的分類

  計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)動畫技術(shù)的進(jìn)步,同時動畫對新技術(shù)的需求要求計算技術(shù)不斷革新,二者的發(fā)展相輔相成。一般而言,計算機(jī)動畫分為計算機(jī)輔助動畫和計算機(jī)造型動畫兩種。

 。1)、計算機(jī)造型動畫計算機(jī)造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設(shè)計模擬真實(shí)效果,進(jìn)而進(jìn)入動畫設(shè)置,完成動作調(diào)試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機(jī)技術(shù)完成。

 。2)、計算機(jī)輔助動畫計算機(jī)輔助動畫,則是動畫創(chuàng)作者,在計算機(jī)技術(shù)的輔助下完成二維動畫的創(chuàng)作。在計算機(jī)二維動畫創(chuàng)作過程中雖然同樣遵循傳統(tǒng)二維動畫的創(chuàng)作流程,但因?yàn)橛嬎銠C(jī)技術(shù)的融入,極大程度地節(jié)儉了創(chuàng)作工序并提高工作效率和質(zhì)量。

  3、計算機(jī)輔助動畫的制作流程

  (1)、關(guān)鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設(shè)計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據(jù)需要繪制出動態(tài)分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機(jī)輔助動畫制作中,最重要的部分要數(shù)關(guān)鍵幀,即原畫。關(guān)鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數(shù)字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關(guān)鍵幀進(jìn)行動畫補(bǔ)間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數(shù)字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數(shù)字化編輯的最大優(yōu)勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。

  (2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統(tǒng)手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機(jī)動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統(tǒng)生成兩幅關(guān)鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節(jié)約成本且提升工作效率,優(yōu)化畫面效果。

 。3)、合成動畫的每一幀幅畫面基本都是由兩部分構(gòu)成——背景和人物。背景則是多個不同遠(yuǎn)近關(guān)系的物組成。在傳統(tǒng)二維手繪動畫的制作中,為表現(xiàn)類此不同遠(yuǎn)近、虛實(shí)關(guān)系的運(yùn)動畫面,利用賽璐璐片達(dá)到多層畫面疊加合成一幅完整的幀畫面,制作過程中要求精確的對位,因透光性的影響,一幀畫面至多能用4張透明膠片,這樣一來制作更為豐富復(fù)雜的畫面效果加大了實(shí)施難度。計算機(jī)輔助軟件的發(fā)展,為動畫創(chuàng)作者解決了這一棘手的難題。便利的計算機(jī)技術(shù)即是基于這樣的層實(shí)現(xiàn)動畫制作——分層方便簡單,對位精準(zhǔn)快捷,一般而言單幀畫面沒有層限制,并可以對圖層的位移、旋轉(zhuǎn)、透明圖、縮放等屬性直接編輯操控,效果直觀明了。計算機(jī)技術(shù)的另一大優(yōu)勢則表現(xiàn)在可即時觀察畫面效果并加以修改調(diào)整。此外,計算技術(shù)還為動畫提供了“庫”的存貯功能,繪制的角色造型、道具、動畫等皆可存儲入庫,便于反復(fù)利用或修改再用。庫的存在為系列動畫的制作帶來的極大地便利。結(jié)語:何謂“動畫”?耳熟能詳?shù)摹皶⻊拥漠嫛币讶徊蛔阋越忉尞?dāng)今的“動畫”。央視動畫導(dǎo)演陳家奇先生有言:“動畫不知是一門文化藝術(shù),它是一項(xiàng)集科技、文學(xué)、美術(shù)、生產(chǎn)、市場營銷為一體的產(chǎn)業(yè)。”二十世紀(jì)中葉,計算機(jī)輔助設(shè)計參與動畫的創(chuàng)作,隨后逐步產(chǎn)生了二維動畫輔助設(shè)計系統(tǒng)。時代發(fā)展的需求,動畫行業(yè)的發(fā)展必然要借助計算技術(shù)的輔助,才能贏得更為廣闊的發(fā)展、生存空間;高新技術(shù)的注入,為動畫帶來發(fā)展和前進(jìn)的動力,進(jìn)而制作出更為美輪美奐的效果。如今數(shù)字信息已經(jīng)深深滲透到我們的動畫制作行業(yè),傳統(tǒng)動畫的多種局限性因電腦數(shù)字技術(shù)的融入而迎來新的生機(jī)和活力,藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合將推動動畫迎來更瑰麗的藝術(shù)盛象。

  二維動畫藝術(shù)論文 篇2

  摘要:

  隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、云技術(shù)、數(shù)字化技術(shù)的興起,學(xué)校教育和學(xué)生學(xué)習(xí)模式受到了很大影響。如何將互聯(lián)網(wǎng)與二維動畫課程教學(xué)進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,培養(yǎng)“互聯(lián)網(wǎng)+”下滿足動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高技能、高層次人才,已成為當(dāng)前二維動畫教學(xué)改革的熱門課題之一!拔⒄n程”具有資源容量小、形式多樣、設(shè)計豐富等特點(diǎn),正適應(yīng)4G通信時代學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)需求。學(xué)習(xí)者可借助移動終端,利用碎片時間進(jìn)行學(xué)習(xí),增強(qiáng)了學(xué)習(xí)自主性,滿足了學(xué)生的個性化學(xué)習(xí)要求。實(shí)踐證明,基于“微課程”的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)大大提高了課堂教學(xué)效率。

  關(guān)鍵詞:

  “互聯(lián)網(wǎng)+”;二維動畫;教學(xué)模式;微課程

  1、二維動畫的傳統(tǒng)教學(xué)方式及弊病

  隨著動漫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,各行各業(yè)對動漫設(shè)計的需求不斷增加。高職院校是我國高等學(xué)校的重要組成部分,二維動畫設(shè)計課程是高職影視動畫技術(shù)、動漫設(shè)計和數(shù)字媒體技術(shù)等專業(yè)的核心課程,從事動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)人員必須要熟練掌握該技術(shù)。傳統(tǒng)的教學(xué)方式是教師先講授知識點(diǎn),學(xué)生按照教師介紹的知識進(jìn)行記錄與學(xué)習(xí),然后教師布置作業(yè)練習(xí)題,學(xué)生再根據(jù)自己的理解和掌握知識進(jìn)行練習(xí)。這種傳統(tǒng)的單向灌輸式教學(xué)模式已經(jīng)不能適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,該教學(xué)模式在很大程度上忽略了學(xué)生的個性化發(fā)展,教師不能很好地掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中基本是模仿教師在操作,導(dǎo)致學(xué)生缺乏想象力和創(chuàng)新精神,創(chuàng)作的動漫作品不能滿足市場的需求,這樣的動漫人才終將被淘汰。

  2、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下二維動畫教學(xué)模式改革分析

  在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,二維動畫的教學(xué)模式得到了很大的改進(jìn)。主要體現(xiàn)在移動設(shè)備、指間知識、碎片化學(xué)習(xí)和視頻學(xué)習(xí)等方面。在改革的過程中教師起引導(dǎo)和指導(dǎo)的作用,充分尊重學(xué)生學(xué)習(xí)的主導(dǎo)作用。要發(fā)揮學(xué)生的主導(dǎo)作用,就必須讓學(xué)生主動學(xué)習(xí)、積極學(xué)習(xí),以取得更好的學(xué)習(xí)效果。二維動畫教學(xué)改革的目標(biāo)是要融合互聯(lián)網(wǎng)、微課和傳統(tǒng)教學(xué)模式,構(gòu)建能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)主動性和創(chuàng)造性并適合互聯(lián)網(wǎng)時代的二維動畫課程新型高職教學(xué)模式,培養(yǎng)滿足動漫產(chǎn)業(yè)需求,具有創(chuàng)新意識的二維動畫設(shè)計與制作人才。近年來,翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式在教學(xué)中取得了很好的教學(xué)效果,尤其是在實(shí)踐性強(qiáng)的課程教學(xué)中。翻轉(zhuǎn)課堂的含義是讓學(xué)生在課外完成基本知識的學(xué)習(xí),在課堂上完成知識的吸收與知識的內(nèi)化,使學(xué)生對知識的掌握更加扎實(shí),操作技能有更大的提升,更能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。微課程是一種新型的教學(xué)模式,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生。微課短小精煉,一般是十分鐘以內(nèi)的教學(xué)視頻,微課針對知識點(diǎn)或教學(xué)環(huán)節(jié)整合了教學(xué)資源,重難點(diǎn)很突出,同時交互性很強(qiáng),方便學(xué)生利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自由學(xué)習(xí)。微課程資源容量小,形式多樣,設(shè)計豐富,能滿足大部分學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)需求,大大增強(qiáng)了學(xué)習(xí)自主性;诜D(zhuǎn)課堂和微課程,二維動畫教學(xué)改革的創(chuàng)新性體現(xiàn)在以下方面:第一,充分利用互聯(lián)網(wǎng)和設(shè)備、軟件優(yōu)勢,把課程的知識點(diǎn)進(jìn)行分解,將基本知識和鞏固練習(xí)題先發(fā)到學(xué)習(xí)平臺上,讓學(xué)生利用課余時間進(jìn)行學(xué)習(xí)。這為課堂教學(xué)、知識的內(nèi)化和提高學(xué)生學(xué)習(xí)水平贏得了更多的時間,對學(xué)生的學(xué)習(xí)起到了良好的監(jiān)督作用;第二,在課程知識點(diǎn)的分解方面,將所學(xué)知識通過短小精煉的微視頻進(jìn)行講解,這對微視頻的制作提出了非常高的要求,要求通過微視頻講解的知識點(diǎn)簡潔、到位,又要求微視頻精煉、不枯燥,能夠很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)主動性,讓學(xué)生愛上微課程,愛上學(xué)習(xí)。

  3、基于微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式體系

  高職學(xué)生基本具備了一定的自學(xué)能力,為本課程的教學(xué)打下了良好的基礎(chǔ);谡n程和學(xué)生的情況,構(gòu)建出基于微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式體系,翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)分為課前、課中和課后三個階段。通過系統(tǒng)的教學(xué)模式,學(xué)生的知識水平和技能水平才能有較大的提升。

  3.1基本知識的傳遞

  課前,教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,創(chuàng)設(shè)情境,逐步引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)。在學(xué)習(xí)平臺上發(fā)布工作任務(wù)單和新課資料,發(fā)布的資料包含教案、微視頻、預(yù)習(xí)測試題。微視頻要求在十分鐘以內(nèi)通過有趣的實(shí)例吸引學(xué)生學(xué)習(xí)并且掌握基本知識。預(yù)習(xí)測試題一般設(shè)置選擇題、填空題,學(xué)生利用課余時間自由安排學(xué)習(xí)。學(xué)生學(xué)習(xí)后在學(xué)習(xí)平臺上可以通過發(fā)帖、討論等方式發(fā)布問題,教師和學(xué)生可以通過回帖進(jìn)行答疑和討論。學(xué)生完成微視頻學(xué)習(xí)和預(yù)習(xí)測試題后學(xué)習(xí)平臺會自動記錄學(xué)習(xí)時間,并且對預(yù)習(xí)測試題的答題情況自動評分,反映和跟蹤學(xué)生的學(xué)習(xí)情況。

  3.2知識的內(nèi)化

  課中,教師首先要檢查學(xué)生對所學(xué)知識的預(yù)習(xí)情況,可以隨機(jī)選取一兩位學(xué)生向全班同學(xué)授課,有效了解學(xué)生掌握知識的情況,教師再進(jìn)行相應(yīng)補(bǔ)充;其次,教師集中講解學(xué)生出現(xiàn)的問題,學(xué)生可以現(xiàn)場提問,教師現(xiàn)場答疑;最后,教師根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容布置任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生利用所學(xué)知識解決問題,當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)到一定程度,積累了一定的.知識、技術(shù)和技巧后,讓學(xué)生充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思維和藝術(shù)素養(yǎng),培養(yǎng)出適應(yīng)市場發(fā)展的創(chuàng)新性人才。學(xué)生接到任務(wù)后,對于小的項(xiàng)目可以獨(dú)立完成;對于綜合性的項(xiàng)目可以通過分組討論,通力合作,共同完成,以培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神和協(xié)作能力。在此過程中,教師負(fù)責(zé)巡視、幫助和引導(dǎo)學(xué)生,掌握學(xué)生的任務(wù)完成情況。

  3.3教學(xué)反饋與知識升華

  課后,教師對學(xué)生學(xué)習(xí)成果提出完善建議。對于優(yōu)秀的學(xué)生,完成任務(wù)后可以繼續(xù)升華,讓作品更加完美且有一定的創(chuàng)新;對于完成進(jìn)度慢的學(xué)生,課后可以請教師或同學(xué)幫助,完成作品的制作。要求一定比例的學(xué)生課后提交作品到學(xué)習(xí)平臺上,教師和同學(xué)再進(jìn)行點(diǎn)評并提出建議,以提高學(xué)生的整體水平。

  4、基于微課的二維動畫教學(xué)改革出現(xiàn)的問題及解決方法

  基于微課的二維動畫在教學(xué)改革過程中存在一些問題,主要反映在以下方面:第一,學(xué)生的課余時間不統(tǒng)一,學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)主動性存在差異,教師無法要求學(xué)生在同一時間進(jìn)行線上學(xué)習(xí),因此難以準(zhǔn)確把握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況;第二,課堂上學(xué)生完成作品后在考核的過程中由于課上考核時間的限制,一般只能考核一部分的同學(xué),所以一部分同學(xué)只能放在課下考核,不能很好地掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況。針對上述問題,經(jīng)過學(xué)校及教師的共同努力,建設(shè)精品課程進(jìn)行管理,通過“超星學(xué)習(xí)通”軟件制作了精品課程《flash動畫制作》。首先,針對學(xué)生學(xué)習(xí)不夠主動,學(xué)習(xí)能力存在差異的情況,通過“超星學(xué)習(xí)通”軟件進(jìn)行管理。教師將課件、微視頻、教案、單元測試、作業(yè)等資料上傳到精品資源課程網(wǎng)站,發(fā)布學(xué)習(xí)通知,學(xué)生接到通知后合理安排時間登錄網(wǎng)站進(jìn)行學(xué)習(xí)并完成作業(yè),“超星學(xué)習(xí)通”會記錄每個同學(xué)是否已經(jīng)學(xué)習(xí)、什么時候?qū)W習(xí)和作業(yè)完成情況并得分,全面掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)動態(tài),實(shí)時監(jiān)督學(xué)生學(xué)習(xí)的目的。其次,針對課上考核時間不夠的情況,教師應(yīng)大力培養(yǎng)學(xué)生干部,每次課有針對性地抽取一部分同學(xué)現(xiàn)場答辯、演示。其余的同學(xué)安排學(xué)生干部負(fù)責(zé),學(xué)生干部參照教師的方法負(fù)責(zé)同學(xué)的考核,然后向教師匯報考核情況。這樣大大節(jié)約了時間,教師可基本掌握每個學(xué)生的任務(wù)完成情況。

  5、二維動畫教學(xué)模式改革成效分析

  課后對授課班級的學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明:92%的同學(xué)樂于接受基于微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,這種學(xué)習(xí)方式更有趣;96%的同學(xué)表示這種教學(xué)模式使所學(xué)知識更扎實(shí);95%的同學(xué)表示通過微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué),他們的學(xué)習(xí)自覺性、學(xué)習(xí)能力、實(shí)踐操作能力、語言表達(dá)能力以及溝通協(xié)調(diào)等綜合能力得到了很大的提高;83%的同學(xué)創(chuàng)作出的動漫作品有很強(qiáng)的實(shí)用價值。實(shí)踐證明,利用基于微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式進(jìn)行教學(xué),高職二維動畫的教學(xué)效率和教學(xué)效果得到了極大提高,符合高職教育的特點(diǎn)。

  6、結(jié)語

  “互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,高職二維動畫教學(xué)通過采用基于微課程的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,大大提高了教師的專業(yè)能力,有效增強(qiáng)了教師運(yùn)用信息技術(shù)的能力,充分考慮了學(xué)生的個性化發(fā)展。通過專業(yè)平臺有效監(jiān)督和指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),使師生的互動大大增加,知識的傳遞、知識的內(nèi)化和學(xué)生的創(chuàng)新發(fā)展得到了很大改進(jìn)。教師要積極順應(yīng)時代的發(fā)展和進(jìn)步,充分利用網(wǎng)絡(luò),結(jié)合各種軟件和設(shè)備優(yōu)勢,培養(yǎng)適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展的高技能型動漫人才。

  參考文獻(xiàn)

  [1]伍麗媛.“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式在二維動畫制作課程中的應(yīng)用[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2014(13):59-61.

  [2]趙學(xué)華,詹峰,湛邵斌,等.“互聯(lián)網(wǎng)+”時代高職二維動畫課程教學(xué)改革研究[J].現(xiàn)代計算機(jī),2017(7):15-17,21.

  [3]郭娟.高職二維動畫課程翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)應(yīng)用實(shí)踐[J].教育現(xiàn)代化,2016(38):345-346.

  二維動畫藝術(shù)論文 篇3

  摘要:

  flash 二維動畫是由原始多媒體中的平面靜態(tài)效果轉(zhuǎn)化為平面藝術(shù)與聲音和動作的有機(jī)結(jié)合,然后形成一種交互的新型模式。隨著多媒體社會的不斷發(fā)展,flash 二維動畫的應(yīng)用也越來越廣泛,雖然近幾年出現(xiàn)了很多先進(jìn)技術(shù),但 flash 二維動畫仍然受到人們的青睞。本文將針對 flash 二維動畫的具體使用情況,對其應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并探討其在多媒體社會中的應(yīng)用效果。

  關(guān)鍵詞:

  多媒體社會;flash;二維動畫;應(yīng)用效果

  一、flash 二維動畫在多媒體社會中的應(yīng)用及其現(xiàn)狀

 。ㄒ唬ゝlash 二維動畫的應(yīng)用。flash 二維動畫在多媒體社會中的應(yīng)用十分廣泛,其獨(dú)特的應(yīng)用效果使其得到人們的關(guān)注。教育、廣告宣傳、游戲娛樂和網(wǎng)絡(luò)影視中都有 flash二維動畫的痕跡,其中常見的是影視中的片頭、片尾和特效等 flash 二維動畫的使用,以及廣告宣傳中對動態(tài)畫面的使用,而游戲中的 flash 二維動畫運(yùn)用是最多的,而它在游戲和娛樂中的應(yīng)用使人們的生活趣味不斷增加,業(yè)余生活更加豐富。另外,由于 flash 二維動畫能夠讓教學(xué)內(nèi)容生動形象地展現(xiàn)在學(xué)生面前,所以其在教學(xué)中也得到了一定的.應(yīng)用。

 。ǘゝlash 二維動畫的現(xiàn)狀。目前,flash 二維動畫已經(jīng)融入到多媒體社會中的各個方面。由于 flash 二維動畫在各行各業(yè)的廣泛應(yīng)用,所以現(xiàn)在已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)多媒體中的亮點(diǎn),其中很多企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)平臺頁面設(shè)計和產(chǎn)品、服務(wù)的推廣,flash 二維動畫都能讓其效果增強(qiáng)。在信息時代的背景下,多媒體早已成為一種生命力,在社會的運(yùn)行中起到了重要的作用。隨著電子商務(wù)模式的流行,flash 二維動畫更是成為社會中不可缺少的元素。另外,由于手機(jī)等便攜式智能終端的普及,人們在日常生活中接觸 flash 二維動畫的機(jī)會將更多,而在實(shí)際的應(yīng)用中,flash 二維動畫也能滿足節(jié)省數(shù)據(jù)流量的要求,并且一般不會占用太多空間,可以滿足人們簡單瀏覽信息的要求。根據(jù)目前的 flash 二維動畫應(yīng)用來看,其已經(jīng)深入到人們的網(wǎng)絡(luò)交友和聊天中,主要是以動畫短片和動畫表情為主。

  二、flash 二維動畫的背景

  flash 二維動畫最早是由美國的一家公司研發(fā)的應(yīng)用于網(wǎng)頁視頻制作的軟件,人們可以用這款軟件將聲音和動作形態(tài)結(jié)合在一起,并將其制作成有良好表達(dá)效果的動畫。在flash 二維動畫出現(xiàn)之前,受到 HTML 語言功能的限制,所以網(wǎng)頁設(shè)計一般很難滿足人們的要求,不能將所有想要表達(dá)的展現(xiàn)出來,所以后來出現(xiàn)了腳本語言。腳本語言的出現(xiàn)讓網(wǎng)頁設(shè)計能夠滿足人們多方面的需求,而陌生程序設(shè)計在行業(yè)中出現(xiàn)的頻率很小,需要具體的編程內(nèi)容作為輔助,更需要功能強(qiáng)大的設(shè)計軟件,而 flash 軟件的出現(xiàn)正好彌補(bǔ)了這些缺點(diǎn),所以出現(xiàn)了用 flash 軟件制作二維動畫的情況。而隨著計算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對計算機(jī)有了更多的功能性要求,不僅是簡單地進(jìn)行數(shù)據(jù)資料的處理,還要能滿足更多的其它要求,而 flash 動畫設(shè)計軟件的出現(xiàn)讓網(wǎng)頁設(shè)計進(jìn)入了一個新的階段,它能讓人們將文字文本轉(zhuǎn)化為動畫。

  三、flash 二維動畫的優(yōu)勢

  由于 flash 動畫設(shè)計軟件的運(yùn)行和操作技術(shù)十分簡單,并且需要的工具很少,所以其在多媒體社會中成為動畫設(shè)計的主流軟件之一。在與同行業(yè)的其它軟件相比時,flash 動畫設(shè)計軟件往往適用于簡單動畫的制作,其不能滿足復(fù)雜動畫的需求,但是 flash 動畫設(shè)計軟件能讓人們快速表達(dá)自己的想法,并且具有所有二維動畫制作軟件的優(yōu)點(diǎn),同時,通過 flash 動畫設(shè)計軟件進(jìn)行動畫設(shè)計的成本較低,這也成為其廣泛應(yīng)用的基礎(chǔ)性條件。而由于 flash 動畫設(shè)計軟件具有矢量屬性,所以在不斷放大動畫的時候不會導(dǎo)致動畫的表現(xiàn)效果和真實(shí)感被削弱,設(shè)計者可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行大小的調(diào)節(jié),隨著智能終端設(shè)備和計算機(jī)的普及,人們可以隨時運(yùn)用軟件制作二維動畫,并且不用太多時間就能完成。

  四、flash 二維動畫在多媒體社會中的應(yīng)用效果

  自 flash 二維動畫設(shè)計軟件出現(xiàn)之后,其迅速在社會中得到廣泛的應(yīng)用。而隨著多媒體社會的發(fā)展,flash 二維動畫的應(yīng)用更是深入到各行各業(yè)中,成為很多企業(yè)運(yùn)行過程中不可缺少的軟件。在三維動畫出現(xiàn)之前,flash 動畫在社會中占有絕對的主導(dǎo)地位,它幫助人們完成了對畫面和聲音的簡單融合。而在科技高度發(fā)達(dá)的現(xiàn)在,一些行業(yè)中的二維動畫逐漸被高清視頻取代,其在多媒體社會中的應(yīng)用范圍不變,但是人們使用它的次數(shù)不斷減少,也就是這時候,flash二維動畫進(jìn)入了人們的社交軟件,以動畫表情為主要表現(xiàn)形式。由于社交軟件在現(xiàn)代社會中有著不可動搖的地位,人們對社交軟件的需求甚至超過對真實(shí)社交的需求,這讓 flash二維動畫在社交軟件中取得了巨大的發(fā)展。同時,flash 二維動畫在社交軟件中的應(yīng)用給人們的生活帶來了更多樂趣,并且讓人們的社交變得更加有趣。

  五、總結(jié)

  flash 二維動畫自出現(xiàn)以后,最初是讓網(wǎng)頁設(shè)計進(jìn)入新的階段,并有了更好的發(fā)展,而隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,flash 二維動畫逐漸進(jìn)入各個行業(yè),與人們的生活有著千絲萬縷的關(guān)系,讓人們的生活更加豐富多彩,充滿樂趣,同時flash 二維動畫也讓很多新興行業(yè)取得了較好的發(fā)展,足以見得 flash 二維動畫在多媒體社會中的應(yīng)用效果非常好。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 陳禮,韓宇 . 淺析 flash 二維動畫在多媒體社會中的應(yīng)用效果 [J]. 才智,2015,(14):274.

  [2] 翟英杰 . 基于 FLASH 的多媒體交互式課件的設(shè)計與制作 [D]. 廣州:華南理工大學(xué),2013.

  二維動畫藝術(shù)論文 篇4

  摘要:

  隨著音、視頻需求的增長, Flash技術(shù)得到了廣泛的應(yīng)用。該文以一個動畫短片為例研究Flash技術(shù)在制作動畫流程中的相關(guān)應(yīng)用。在盡可能小內(nèi)存的條件下利用Adobe flash中基礎(chǔ)繪畫工具制作各種元件, 并根據(jù)動畫的分鏡頭腳本用“補(bǔ)間動畫”、“引導(dǎo)層動畫”、“遮罩層動畫”等技術(shù)分別完成各個分鏡頭的動態(tài)畫面, 制作完成后可以發(fā)布在各種平臺上。

  關(guān)鍵詞:

  Flash技術(shù); 動畫制作; 腳本制作; 元件;

  Adobe Flash軟件的存儲空間小、易攜帶, 制作時人力要求較小, 能實(shí)現(xiàn)動畫、視頻、復(fù)雜文稿演示和應(yīng)用程序等多項(xiàng)功能。制作完成的視頻文件可在網(wǎng)站制作、游戲等多種領(lǐng)域應(yīng)用, 使文字以二維動畫形式簡單直觀的呈現(xiàn), 因此Flash技術(shù)在二維動畫制作中應(yīng)用廣泛。

  采取合適的制作手段不僅可以減小Flash在CPU中的占用空間, 更能使導(dǎo)出的SWF視頻文件大小盡可能縮減, 在發(fā)布后播放下載更便捷。

  1、前期準(zhǔn)備

  1.1 人物的設(shè)計

  先確定動畫的整體風(fēng)格是寫實(shí)型, 接著對動畫劇本中出現(xiàn)的主人公性格進(jìn)行分析, 并根據(jù)其特點(diǎn)在Adobe Flash中用基礎(chǔ)工具按照故事情節(jié)設(shè)計與動畫設(shè)定風(fēng)格相符、有吸引力的人物形象。

  在設(shè)計過程中注意將人物肢體的各個部分制作為單個元件, 根據(jù)動畫制作需求設(shè)置元件的屬性為影片剪輯。建立相應(yīng)的人物形象文件夾歸類, 以便于分鏡頭動畫制作的過程中對人物元件的調(diào)用, 以減少元件的重畫率和文件內(nèi)存。

  1.2 分場景背景設(shè)計

  動畫場景的設(shè)計在動畫片中起著展示空間、襯托故事情節(jié)的作用。動畫場景的背景大多為靜態(tài)背景, 制作時分別建立元件并放置在不同圖層中。關(guān)鍵幀的內(nèi)存大于其他類型幀, 所以盡可能減少關(guān)鍵幀數(shù)量, 提高CPU使用率。

  2、中期制作

  2.1 分鏡頭腳本

  分鏡頭動畫腳本是利用蒙太奇語言將文字腳本轉(zhuǎn)換成畫面的形式, 是動畫劇本的專業(yè)描述形式。其中包括鏡頭號、景別、制作方式、時間、音效和備注等。

  2.2 分鏡頭腳本制作

  分鏡頭腳本在制作時首先確定動畫的尺寸進(jìn)而確定舞臺大小, 根據(jù)故事發(fā)生的場合新建多個場景, 在不同場景的時間軸上制作對應(yīng)動畫的分鏡頭畫面。接下來設(shè)置幀頻, 為了保證動畫流暢性, 幀頻采取默認(rèn)的12幀/秒, 根據(jù)動畫播放平臺的需求可以改變幀頻大小, 每秒的幀數(shù)越大動畫流暢性越強(qiáng), 但上傳網(wǎng)絡(luò)后播放下載的速度會減慢。最后將之前創(chuàng)作的人物和背景元件導(dǎo)入庫, 并以文件夾區(qū)分各類元件素材便于之后頻繁使用元件。

  分鏡頭腳本是在Adobe flash中利用每一幀畫面來模仿攝影機(jī)的運(yùn)動。根據(jù)人眼“視覺暫留效應(yīng)”, 靜態(tài)的幀畫面由于播放速度快而達(dá)到動態(tài)的視覺效果。

  在本次動畫短片分鏡頭腳本的動畫制作過程中, 主要應(yīng)用到了以下五種動畫制作方法:

  1) 補(bǔ)間動畫

  補(bǔ)間動畫即動作補(bǔ)間動畫, 動作補(bǔ)間動畫的制作流程一般是:先在一個關(guān)鍵幀中定義實(shí)例的大小、顏色、位置、透明度等參數(shù), 然后創(chuàng)建出另一個關(guān)鍵幀并修改這些參數(shù), 最后創(chuàng)建補(bǔ)間動畫, 讓Flash自動完成中間的過渡狀態(tài)。過渡幀在幀面板上的變現(xiàn)形式是在淺藍(lán)色背景下有一個向右的長箭頭。

  在分鏡頭動畫中, 鐘表的轉(zhuǎn)動正是應(yīng)用了補(bǔ)間動畫的方法, 實(shí)現(xiàn)指針圍繞中心軸轉(zhuǎn)動的效果。

  2) 形狀補(bǔ)間動畫

  動作補(bǔ)間動畫與形狀補(bǔ)間動畫, 都只需要編輯首尾兩幀上的對象, 中間的形變過程由過渡幀來完成。但動作補(bǔ)間動畫首尾兩幀上的對象, 必須是同一個元件的實(shí)例, 只能改變元件的大小和位置, 不能改變形狀。除了元件, 組合體或文本也可作為制作動作補(bǔ)間動畫的對象。而不同的是, 在形狀補(bǔ)間動畫中, 首尾兩幀上可以不必是同一圖形元素, 而且形狀也可以改變。

  形狀補(bǔ)間動畫, 只要編輯首尾兩幀上的圖形, 中間的形變過程由過渡幀來完成。過渡幀在幀面板上的標(biāo)志是在淺綠色背景下有一個向右的長箭頭。

  動畫開篇中攝像鏡頭的光圈改變效果就是利用形狀補(bǔ)間動畫來實(shí)現(xiàn)的, 這種動畫方式能給觀眾在觀影時帶來聚焦重點(diǎn)的效果。

  3) 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫

  在Flash動畫中, 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫是應(yīng)用最多、涉及最廣的一種動畫形式。在本次分鏡頭動畫制作中也是最主要的手法, 如人物移動、晝夜交替的光線變化、游樂場里的動態(tài)背景等等。

  與逐幀動畫不同, 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫只需編輯首尾兩幀上的對象, 中間的.變化過程由過渡幀來完成。動作補(bǔ)間動畫首尾兩幀上的對象, 必須是元件實(shí)例 (圖形、影片剪輯、按鈕) , 且必須是同一個元件的實(shí)例。除了元件, 組合體或文本也可作為制作補(bǔ)間動畫的對象。制作傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫需要具備以下條件:一個傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中至少要有兩個關(guān)鍵幀;這兩個關(guān)鍵幀中的對象必須是同一個;這兩個關(guān)鍵幀中的對象必須有一些變化 (位置的移動、大小的變化、旋轉(zhuǎn)、顏色的變化) 。

  4) Flash遮罩動畫

  遮罩動畫, 至少應(yīng)該設(shè)置兩個圖層, 上方圖層叫遮罩層, 下方圖層叫被遮罩層。遮罩層只有一個, 被遮罩層可以有多個, 即多層遮罩動畫。遮罩動畫主要分為兩大類:遮罩層運(yùn)動產(chǎn)生的動畫;被遮罩對象運(yùn)動產(chǎn)生的動畫。

  遮罩層的內(nèi)容可以是包括圖形、文字、實(shí)例、影片剪輯等在內(nèi)的各種對象, 但是Flash會忽略遮罩層中內(nèi)容的具體細(xì)節(jié), 只關(guān)心它們占據(jù)的位置。每個遮罩層可以有多個被遮罩層, 這樣我們可以將多個圖層組織在一個遮罩層之下創(chuàng)建非常復(fù)雜的遮罩效果。比如動畫開篇的鏡頭移動感就是利用遮罩層隱藏客廳背景, 遮罩層上的圓圈作為鏡頭移動的視覺表現(xiàn), 隨著遮罩層上圓圈的移動, 被遮罩層中的畫面逐漸呈現(xiàn)在舞臺上。

  5) Flash引導(dǎo)層動畫

  引導(dǎo)層動畫, 至少應(yīng)該設(shè)置一個引導(dǎo)層和一個被引導(dǎo)層兩個圖層, 和遮罩層類似, 引導(dǎo)層在上, 被引導(dǎo)層在下。被引導(dǎo)層上的對象, 可以按照引導(dǎo)層指定的路徑運(yùn)動, 被引導(dǎo)層可以有多個, 即多層引導(dǎo)動畫。

  動畫中小鳥的飛翔和流星劃過的軌跡都是利用引導(dǎo)層動畫加以實(shí)現(xiàn)。

  2.3 音效的導(dǎo)入

  本動畫中有場景內(nèi)人物、器材發(fā)出的聲音, 也有為了襯托主人公情感的場景渲染音效。這些都要服務(wù)于聽覺感官, 以便觀眾直觀了解畫面整體風(fēng)格, 控制節(jié)奏滿足大眾的視聽享受。聲音片段都是根據(jù)情節(jié)需要在網(wǎng)絡(luò)上下載的素材, 經(jīng)過篩選處理插入需要的動畫情節(jié)中。

  人物配音時配音演員需要充分發(fā)揮想象力, 加上自己對動畫的理解, 通過自己特色的聲音來塑造形象, 給觀眾留下深刻印象。

  Adobe flash對音效的格式要求比較高, wav是常用音效格式。場景音效和的人物配音都需要轉(zhuǎn)換為flash能識別的格式方可導(dǎo)入, 導(dǎo)入的音頻根據(jù)播放需求設(shè)置其屬性。

  3、測試并發(fā)布

  點(diǎn)擊Ctrl+Enter鍵可在flash完成后觀影測試, 若分別測試不同場景的動畫可以點(diǎn)擊

  Ctrl+Alt+Enter鍵。檢查庫中的元件有沒有重復(fù)新建, 若有, 在舞臺中置換相應(yīng)的元件后刪除, 降低文件大小。

  發(fā)布視頻文件有SWF和html兩種方式。測試時會在flash動畫保存的文件夾下同時生成一個單獨(dú)SWF格式視頻文件;也可以發(fā)布html文件, 點(diǎn)擊文件—發(fā)布設(shè)置—格式中選擇SWF與html, 在html標(biāo)簽選擇一些屬性, 比如對齊, 大小, 百分比等, 配置好后點(diǎn)擊發(fā)布, 文件夾下生成的html格式文件即可查看。

  4、總結(jié)

  Adobe flash在二維動畫的制作中以它簡便快捷、內(nèi)存小、畫面清晰流暢的特點(diǎn)處于相對有優(yōu)勢的地位。也就是說flash技術(shù)在二維動畫的制作中具有非常重要的作用和意義。

  參考文獻(xiàn)

  [1]鄧心煒, 袁濤.論傳統(tǒng)藝術(shù)形象的再造--動畫人物造型設(shè)計[J].藝術(shù)教育,2009(11) :13-20.

  [2]林海寧.FLASH動畫中人物動態(tài)表情設(shè)計與制作[J].電腦知識與技術(shù),2012(21) :5214-5219.

  [3]李佳黛.動畫場景設(shè)計中的色彩應(yīng)用[J].鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報:社會科學(xué)版,2013(02) :104-109.

  [4]賴亮鑫.動畫分鏡頭腳本的設(shè)計[J].藝術(shù)科技,2015(06) :28-29.

  [5]鄧文達(dá).動畫分鏡頭設(shè)計與制作[M].人民郵電出版社,2012.

  [6]章敏.淺談動畫中的音效編輯[J].數(shù)位時尚 (新視覺藝術(shù)) ,2011(04) :99-100.

  二維動畫藝術(shù)論文 篇5

  一、課程設(shè)計的理念與思路

  1)內(nèi)容建設(shè)設(shè)計思路

  以企業(yè)對“flash二維動畫設(shè)計師”的能力要求為導(dǎo)向,堅持以理論為基礎(chǔ)的原則上,將實(shí)際項(xiàng)目貫穿到相關(guān)知識點(diǎn)中,讓學(xué)生通過對實(shí)際項(xiàng)目的分析和實(shí)現(xiàn)來掌握相關(guān)理論知識和動畫技能,使課程主要教學(xué)內(nèi)容與職業(yè)能力相對應(yīng)。

  2)教學(xué)方法設(shè)計思路

  理論方面,使用項(xiàng)目驅(qū)動法。選擇實(shí)際案例進(jìn)行分解,融入到相關(guān)知識點(diǎn)學(xué)習(xí),在掌握知識點(diǎn)學(xué)習(xí)項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上,使學(xué)生能夠感受到動畫效果完成的成就感,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。單元項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),選用典型案例法。教學(xué)過程中,教師操作示范和學(xué)生上機(jī)操作,學(xué)生提問,教師解答,讓學(xué)生在“教”與“學(xué)”過程中,進(jìn)行軟件的學(xué)習(xí)。

  3)考核方式設(shè)計思路

  本課程的課程設(shè)計將以單元項(xiàng)目為主,每一個單元教師將項(xiàng)目案例帶入,并融會知識點(diǎn)學(xué)習(xí)。掌握知識點(diǎn)的同時教師將再次給出與項(xiàng)目案例類似的設(shè)計讓學(xué)生制作,并給與本次的考核成績。系統(tǒng)評分標(biāo)準(zhǔn):

 、賰(yōu):按時完成,按要求實(shí)現(xiàn)案例動畫效果,創(chuàng)意新穎、設(shè)計布局特別,影片鏡頭切換景別運(yùn)用巧妙,動畫效果可以正常運(yùn)行。

 、诹迹喊磿r完成,按要求實(shí)現(xiàn)案例動畫,動畫效果可以正常運(yùn)行。

  ③中:按時完成,基本實(shí)現(xiàn)案例動畫,動畫效果基本可以正常運(yùn)行。

 、芗案瘢喊磿r完成,基本實(shí)現(xiàn)案例動畫,動畫效果正常運(yùn)行存在問題。不及格:未按時完成,實(shí)現(xiàn)效果較差。

  二、課程設(shè)計內(nèi)容

  “二維動畫flash制作”課程經(jīng)過與企業(yè)專家系統(tǒng)的討論分析,采取遞進(jìn)式設(shè)計的學(xué)習(xí)項(xiàng)目和學(xué)習(xí)任務(wù),明確所需知識、能力和素質(zhì)要求,進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的選取,按實(shí)際需求原則,將企業(yè)的實(shí)際案例置入課堂案例教學(xué)中,最終劃分了教學(xué)內(nèi)容教學(xué)情景。以企業(yè)真實(shí)項(xiàng)目為載體,將相關(guān)知識分解到實(shí)際項(xiàng)目中,通過分析和實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目,讓學(xué)生掌握相關(guān)知識和技能。最終運(yùn)用所學(xué)知識和技能,獨(dú)立完成具有一定實(shí)際意義、且能較好反映實(shí)際應(yīng)用能力的綜合性作品。以往的“二維動畫flash制作”課程設(shè)計按照教材章節(jié)為教學(xué)思路,以介紹工具與實(shí)現(xiàn)效果為教學(xué)目的。學(xué)生在課程后只是掌握了flash這個軟件,了解每一個工具能實(shí)現(xiàn)什么效果,但是如何運(yùn)用所學(xué)的flash工具來完成后期動畫創(chuàng)作時所運(yùn)用還存在一些問題。所以本次“二維動畫flash制作”課程建設(shè)的主要特色就是從單元項(xiàng)目導(dǎo)入到綜合項(xiàng)目訓(xùn)練,讓學(xué)生在掌握flash軟件基本操作的同學(xué)能夠“活學(xué)活用”,做到真正的“工學(xué)結(jié)合”。具體內(nèi)容分解如下:

  1)課程整體內(nèi)容結(jié)構(gòu)的分布

  課程整體內(nèi)容在原本章節(jié)的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整,將前幾章的理論內(nèi)容縮減,工具、元件、庫、文字應(yīng)用部分實(shí)訓(xùn)練習(xí)課時減少,加大后面章節(jié)對于幾種動畫方法的實(shí)現(xiàn)內(nèi)容。例如,逐幀動畫、補(bǔ)間動畫、引導(dǎo)層動畫、遮罩動畫、骨骼動畫等。讓學(xué)生在學(xué)習(xí)并進(jìn)行制作這幾種動畫形式時,將工具、元件、庫、文字貫穿式的運(yùn)用能夠讓學(xué)生更好的掌握知識并且做到“活學(xué)活用”。完成一個理論-方法-小綜合實(shí)訓(xùn)-大綜合創(chuàng)作的.“工學(xué)結(jié)合”課程。

  2)課程單元內(nèi)容的安排

  每個課程單元堅持一個大的知識點(diǎn)也是一個項(xiàng)目模塊。劃分為:基礎(chǔ)概念,設(shè)計方法,案例驗(yàn)證,綜合創(chuàng)作幾個部分;A(chǔ)概念是以案例引導(dǎo)概念的理解學(xué)習(xí)。設(shè)計方法是以案例的分析分解出設(shè)計方法。案例驗(yàn)證是以國內(nèi)外優(yōu)秀的動畫短片進(jìn)行分析設(shè)計方法,分析制作步驟,并進(jìn)行案例制作。綜合創(chuàng)作是以每個項(xiàng)目小組的學(xué)生為單位進(jìn)行動畫設(shè)計方法綜合創(chuàng)作。

  3)案例導(dǎo)入與動畫創(chuàng)作

  從動畫的案例導(dǎo)入與動畫創(chuàng)作出發(fā)對單元知識點(diǎn)與設(shè)計方法進(jìn)行鞏固學(xué)習(xí)。案例導(dǎo)入:給予學(xué)生部分國內(nèi)外優(yōu)秀的動畫短片,內(nèi)容中包括本章節(jié)講述的設(shè)計方法。以組為單位,3個人一組,從這些短片中挑選出那部分的效果和動畫是運(yùn)用了本次課程所講述的設(shè)計方法,分析出制作步驟,并且學(xué)生挑選出一組喜歡的進(jìn)行案例制作,以此充分調(diào)動學(xué)生的主動學(xué)習(xí)性、學(xué)習(xí)興趣、以及在校期間的團(tuán)隊(duì)合作精神。綜合創(chuàng)作:每個項(xiàng)目小組按照本次章節(jié)學(xué)生的動畫設(shè)計方法進(jìn)行綜合創(chuàng)作。所謂綜合創(chuàng)作就是結(jié)合前期課程所學(xué)習(xí)的內(nèi)容與本課程中學(xué)習(xí)的設(shè)計方法結(jié)合完成的創(chuàng)作作品。結(jié)合前期的動畫運(yùn)動規(guī)律、原畫CG表現(xiàn)技法、動畫分鏡頭設(shè)計,運(yùn)用前期所學(xué)的動畫制作流程的這些前期知識與二維動畫flash制作中期實(shí)現(xiàn)結(jié)合,完成這一章節(jié)知識點(diǎn)中動畫的創(chuàng)作。最后教師對每個項(xiàng)目小組完成的項(xiàng)目進(jìn)行驗(yàn)收和評價,需要提交的資料與設(shè)計內(nèi)容。并舉行總結(jié)交流會,要求每一個項(xiàng)目小組闡述項(xiàng)目的設(shè)計流程、設(shè)計難點(diǎn)和重點(diǎn)的解決思路和實(shí)現(xiàn)方法以及心得體會等等。在此過程中,學(xué)生的分析問題、解決問題能力將得到有效的鍛煉和提高。以此充分調(diào)動學(xué)生的創(chuàng)新思維,培養(yǎng)創(chuàng)新能力。

  二維動畫藝術(shù)論文 篇6

  1 計算機(jī)二維動畫的發(fā)展

  計算機(jī)二維動畫的發(fā)展最初借鑒了很多傳統(tǒng)的手工時期的動畫制作思維和技法,傳統(tǒng)的手工動畫是動畫根據(jù)劇本和腳本的需要畫出關(guān)鍵形態(tài)或者動作之后,再讓別的畫手將動畫制作出來。而計算機(jī)擁有的復(fù)制、存儲能力讓在繪制關(guān)鍵幀的時候省事了不少,后期制作也出現(xiàn)了很多新的方法和工具,如線檢工具Quick Checker、全部矢量動畫Us animation 、ANIMO二維卡通動畫制作系統(tǒng)等,而且在原畫這一方面,計算機(jī)會比較容易修改和編輯。

  通過用計算機(jī)制作動畫,筆者覺得計算機(jī)發(fā)展最有優(yōu)勢的是做中間動畫,根據(jù)前后兩個關(guān)鍵幀運(yùn)用程序自動生成。傳統(tǒng)動畫在制作中間動畫時一般要花費(fèi)很長的時間還有耐心,中間動畫沒做好的話,就會讓整個動畫看起來非常的失敗,插中間動畫的時候不能跳幀,不能出現(xiàn)畫面不流暢、人物變形等情況,手繪就需要很大的功底。雖然說計算機(jī)動畫只能完成一些單一的工作,但是從某種程度上來說還是省了不少事。例如,用Flash做動畫的時候,做簡單的平移,確定好前后關(guān)鍵幀,還有定點(diǎn)的時候一定要在同一個位置定點(diǎn),不能偏,定點(diǎn)不一樣就會出現(xiàn)插入中間動畫之后亂跳的毛病。在變形動畫Morpher中,也是用了前后關(guān)鍵幀定點(diǎn)這樣的方式,做一個眼部的動畫就要從開始的眼部,對應(yīng)到結(jié)束的眼部。

  筆者認(rèn)為計算機(jī)二維動畫的發(fā)展某種程度上減輕了畫工的`負(fù)擔(dān),讓動畫制作變得輕松起來。

  2 計算機(jī)二維動畫效率和質(zhì)量

  如今的社會節(jié)奏基調(diào)就是快,高效率和高質(zhì)量的生產(chǎn)才是生存之道,動畫的市場不再是單調(diào)的二維,現(xiàn)在三維動畫已經(jīng)迅速取代傳統(tǒng)動畫成為最賣座的動畫片種。面對競爭和壓力,二維動畫不能再單單地只是用好幾年才出一部的速度來競爭,畢竟長時間淡出觀眾視野就會慢慢地被觀眾遺忘。而計算機(jī)二維動畫的發(fā)展使得現(xiàn)在的動畫制作速度有了很大的提高,如果說原先制作一部動畫需要好幾年的時間,現(xiàn)在只需要差不多一年。

  效率并不意味著成功,質(zhì)量也是關(guān)鍵的保證,不能一味地追求效率而忽略了質(zhì)量。現(xiàn)在國內(nèi)的二維動畫制作也不少,但是為什么一提起二維動畫的時候,大家推薦或者說是覺得經(jīng)典的還是原來的傳統(tǒng)動畫呢?因?yàn)橘|(zhì)量和特色。

  早期的傳統(tǒng)動畫基本都是動畫師一點(diǎn)點(diǎn)畫出來動畫形態(tài)或者動作,畫工們認(rèn)真地畫中間動畫。計算機(jī)二維動畫確實(shí)提高了動畫制作的效率,但在質(zhì)量方面卻有點(diǎn)大不如前。這不能說都是計算機(jī)的問題,現(xiàn)在做一部動畫需要聽很多人的指點(diǎn),然而這些人中很多并不是內(nèi)行的人。筆者認(rèn)為,通過計算機(jī)來提高二維動畫的制作時間這是一個很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二維動畫制作者能多注重一下質(zhì)量的制作,計算機(jī)制作畢竟存在一定的局限性,不能什么都指望計算機(jī)一步到位。

  另外,筆者也希望計算機(jī)制作技術(shù)能得到進(jìn)一步地完善,如Flash雖然能做一些人物、動物的動作,但是編程難度很大,想要做得好工作量也會變大,做一個人物走路或者跑跳的動作,要先設(shè)計出這個人物,在將其導(dǎo)入Flash中之后,要把這個人物的身體各個部位和細(xì)節(jié)都建出來,放在不同的層里,再建原件和組件,這兩者存在很大的區(qū)別,不能混,不能亂,不然后期出錯不好修改,然后在各個層調(diào)整動作從而做出動畫的效果。如果計算機(jī)在這方面做出應(yīng)對之策,研究出骨骼的操作動作,不僅可以設(shè)定命令甚至還可以進(jìn)行角色替換的話,可能相對計算機(jī)二維動畫的質(zhì)量就會提上去,畢竟很多動畫制作者為了省事在這些動作中間動畫方面偷了很多懶。

  3 計算機(jī)二維動畫的制作成本

  傳統(tǒng)二維動畫制作需要大量的人才和長時間的消耗,投資也就相對較大。因此,其前期的制作成本就很大,這里先不說資金成本的高低,僅人力成本這一項(xiàng)就是很高的。

  還沒有計算機(jī)的時候,動畫的制作就是純手工畫然后用機(jī)器一張一張拍下來,所以說中間就不能出現(xiàn)差錯,不好修改,不像現(xiàn)在用計算機(jī),錯了就直接修改,當(dāng)時如果出現(xiàn)了一點(diǎn)的問題就要整個錯的全部重畫,不能粘貼只能畫,因此需要很多的制作時間。一個動畫片,哪怕是幾分鐘的動畫片都需要很多關(guān)鍵張,為了流暢,更需要很多中間動畫,F(xiàn)在用計算機(jī),相似的動畫直接復(fù)制粘貼過來然后改一下線條就好,比起以前傳統(tǒng)的方式真的是成本低,還不浪費(fèi)紙張,只要在電腦上修改就好了。

  早期的時候動畫片也是需要各種修修改改的,但那個時候的修修改改不像現(xiàn)在這么方便,修改就是重新畫,F(xiàn)在是計算機(jī)打開直接在原稿上修改,還不亂,這樣就節(jié)省了很多的時間和紙張,時間就是金錢。≈谱鞒杀镜慕档秃蛧艺叩姆龀,使二維動畫技術(shù)的應(yīng)用變得更加廣泛。相對于原先的動畫制作師,現(xiàn)在的動畫制作師的制作技術(shù)顯得乏善可陳,很少有人能夠真正做到一條連接的。雖然現(xiàn)在的動畫制作師沒有以前傳統(tǒng)動畫制作師那么高的技術(shù),但是也讓更多學(xué)習(xí)動畫專業(yè)的人才有了更好的就業(yè)前景。計算機(jī)技術(shù)的運(yùn)用除了為動畫專業(yè)的人才提供了良好的就業(yè)前景之外,還降低了動畫制作的人力成本和制作成本。

  制作成本的降低讓更多喜歡動畫的人將資金投入動畫產(chǎn)業(yè),讓動畫的觀影范圍變得更加廣泛,更加地貼近生活,為大眾熟知,使動畫成為文化產(chǎn)業(yè),滿足人民群眾特別是未成年人的精神文化需求。

  4 結(jié)語

  本文主要針對計算機(jī)二維動畫制作的一些優(yōu)缺點(diǎn)展開了討論,筆者認(rèn)為,計算機(jī)二維動畫制作需要緊密結(jié)合群眾的視覺經(jīng)驗(yàn),對于復(fù)雜的動畫也能慢慢地約束起來,不要再只進(jìn)行簡單、單一的制作。這種技術(shù)一旦被研究出來,不但能提高動畫的設(shè)計水平和制作效率,還能在一定程度上提高動畫的質(zhì)量。筆者認(rèn)為,要是能在這個技術(shù)的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作出相應(yīng)的人物、動物等一些基本動作的關(guān)鍵幀集合動畫庫,會讓動畫產(chǎn)業(yè)變得更加的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī);

【二維動畫藝術(shù)論文】相關(guān)文章:

動畫藝術(shù)論文10-08

二維動畫總結(jié)10-04

敦煌元素動畫藝術(shù)論文10-08

現(xiàn)代意識動畫藝術(shù)論文10-08

數(shù)字技術(shù)動畫藝術(shù)論文10-08

民族元素動畫藝術(shù)論文10-08

三維技術(shù)動畫藝術(shù)論文10-08

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)動畫藝術(shù)論文10-08

中國傳統(tǒng)水墨動畫的藝術(shù)論文10-08