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學習技巧

如何有趣地學習

時間:2023-03-25 02:41:08 學習技巧 我要投稿
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如何有趣地學習

  游戲化利用本身具有的趣味性、內(nèi)在獎勵和激勵機制,吸引著廣大學習者。通過在游戲中對學習的人進行獎勵和認可來提高他們的學習效率,這種方式真的有效嗎?要對學習進行如何設(shè)計來提高學習者的興趣,使學習更有趣?“可汗學院”的成功,對當前的教育體系是一種抗議和挑戰(zhàn)。根據(jù)YouTube網(wǎng)站的統(tǒng)計,可汗的課程比他母校麻省理工學院制作的免費網(wǎng)上課程還受歡迎。許多大學的網(wǎng)上課程,不過是把教授上課的過程攝制下來,強調(diào)的是“教”;而可汗的教學視頻,則突出“學習”的過程。

如何有趣地學習

  用新的方式來認識學習驅(qū)動力

  如今關(guān)于游戲化的討論比比皆是,將游戲化應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域中的嘗試與體驗在我們消費者中,甚至在我們的員工當中都大有人在。是否也可以將游戲化應(yīng)用于學習領(lǐng)域呢?能達到同樣好的效果嗎?

  比爾·蓋茨和梅琳達夫婦確信游戲化可以改變孩子們的學習方式,使學習更有效。因此最近他們啟用自己的基金鏈,投資2000萬美元在美國的兒童教育上,致力于發(fā)明基于數(shù)字化游戲方式的學習工具。

  那么,讓我們快速認識一下什么才是游戲化。在維基百科中,對游戲化是這樣定義的:把在游戲中機械的娛樂應(yīng)用在非游戲應(yīng)用當中,特別是在對消費者具有導向作用的網(wǎng)站中,促使人們接受并激勵他們使用這些應(yīng)用,同時爭取激勵使用者沉浸于與此應(yīng)用相關(guān)的行為當中。游戲化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行為當中,利用游戲本身的這個特點,使人們主觀地沉浸于此。游戲化作品借助技術(shù)使其更吸引人,并通過鼓勵期望的行為,利用人類心理上的傾向使人們參與到游戲中。

  這就意味著,游戲化使人們更主觀地接受學習成為了可能。游戲化本身具有興趣性,并且存在著內(nèi)在獎勵與激勵機制,來吸引學習者加入其中。

  用戶體驗設(shè)計師和研究人員塞巴斯蒂安·德特。⊿ebastian Deterding)是用戶體驗專家,他一直致力于設(shè)計視頻游戲,在游戲化研究與設(shè)計方面有著豐富的經(jīng)驗。他聲稱:“興趣是改變?nèi)藗冃袨樽钊菀椎姆绞!?/p>

  Dan H.Pink在他最近一本非常暢銷的商業(yè)書《驅(qū)動力》(drive)中教人們用新的方式來認識學習驅(qū)動力,他通過剖析以前被追捧的“胡蘿卜加大棒”的外在動力失敗的七個原因,力求告訴人們到底是什么驅(qū)使著我們,他認為用我們與生俱來的內(nèi)在動力來指導我們自己的生活,去學習和創(chuàng)造新的東西,能更好地做好自己,也使世界更美好。他偏愛于使用內(nèi)在動機自治的原則,并聲稱通過掌握并利用人的自制原理、控制力,利用各種方式挖掘、驅(qū)動人的內(nèi)在動力來改善學習與績效將成為21世紀的需求趨勢。在塞巴斯蒂安·德特丁關(guān)于“通過利用游戲設(shè)計,創(chuàng)造更多的激勵的工作和學習環(huán)境”想法的基礎(chǔ)上,再加上Dan H.Pink的內(nèi)在動機,你就有了一個新的學習方式的“完美風暴”。

  游戲化設(shè)計學習結(jié)構(gòu)

  這可能就是比爾·蓋茨和梅琳達夫婦為什么支持薩爾曼·可汗并投資給他的可汗學院,以幫助他致力于推廣通過游戲進行學習。

  薩爾曼·可汗是一名從麻省理工學院畢業(yè)的教育工作者,他之所以開始進入教育領(lǐng)域工作完全是因為一件極為偶然的事情。當時,他在波士頓上學的六年級的表妹想請他幫忙輔導數(shù)學,而他在新奧爾良工作。為了幫助他的表妹,他以短片的形式錄制了一些教學輔導課程,把它們放在YouTube網(wǎng)站上面分享,供他的表妹學習觀看。卻不料這些視頻短片吸引了來自世界各地的學習愛好者,并且他們向薩爾曼·可汗央求更多的學習短片。

  今天,薩爾曼·可汗的網(wǎng)站上面,至少有關(guān)于各個學習領(lǐng)域的2400個視頻,從基本的加法運算一直到大學數(shù)學課程以及科學技術(shù)方面的課程。

  該方法利用游戲化設(shè)計結(jié)構(gòu),通過遵守一定的規(guī)則,讓學生們自由學習;蛟S我們在工作領(lǐng)域一樣可從這種方法中獲益。

  1.確立目標

  在學習過程中,使每位學生都有具體的、可衡量的學習目標。也就是說,讓每一門課程既包含學習的階段性目標,同時也包含了學習最初與最終要實現(xiàn)的目標。這些目標也是學生進行短期和長期學習的內(nèi)在動力。

  益處:明確和量化目標使期望更加清晰。

  2.及時反饋

  讓學習者嘗試新的輔導和測驗,當他們給出相應(yīng)答案之后,需要獲得反饋信息來確認他們的回答是否正確。有了這樣的反饋,他們才更有動力能夠繼續(xù),或是給他們提供思路或者線索,讓他們有能夠繼續(xù)嘗試的機會。

  益處:學習者對學習內(nèi)容的理解要有不斷反饋、對技能的掌握程度也要有不斷反饋。

  3.累計分值

  成功完成一個課程的同時,學習者可獲得分數(shù)。就像大多數(shù)游戲構(gòu)架一樣,他們的等級可以提升或者獲得徽章。一旦某個學生一連獲得10門課程的獎勵,那么他將接受建議進入到下一個階段學習。

  益處:當這些里程碑似的任務(wù)完成時,學習者的成就感就油然而生。

  4.設(shè)置等級

  眾所周知,大多數(shù)游戲里面都會設(shè)置一個積分榜,以此來顯示不同玩家的效率等級和成就。同樣,學生通過不同程度的學習可以獲得相應(yīng)代表等級的徽章,例如學徒工徽章、熟練工徽章等,以此類推。這樣,學生們通過不同等級的階段性學習來提高速度和效率,以此獲得進步。

  益處:使不同的學習課程針對不同的學生,而不是學生針對不同的課程。

  5.學習進度

  每一位學生在學習自己所選擇的課程時,可以自由地控制自己的學習速度、嘗試處理困難、核對答案、獲得反饋信息,必要時還可以觀看指導視頻,最終獲得積分并提高等級。在整個過程中,教師更像是一個顧問或是教練。只有當學生在某個特殊領(lǐng)域遇到困難并提出請求幫助的時候,教師才會出現(xiàn)幫助學生解決困難。

  益處:技術(shù)已經(jīng)超過教師變成教育最為重要的資源。

  6.學習考核

  學生通過他們的學習行為展示他們的學習表現(xiàn),而教師在屏幕后進行觀察。教師可以檢查學生在某領(lǐng)域?qū)W習過程中一些比較重要的數(shù)據(jù),例如做練習的時間、學習視頻的時間、獲得的徽章數(shù)量以及成就等級,通過這些數(shù)據(jù)能反映出學生一直在哪方面學習,在哪方面是熟練的,以及在哪方面遇到了困難。

  益處:游戲化學習使學生在每個階段性學習過程中獲得實時的收獲。

  目前可汗學院已經(jīng)為全世界各地不同年齡的學習者提供了近7000萬個視頻課程。薩爾曼?可汗的目標與使命是幫助人們實現(xiàn)在任何情況下都可以學習的愿望,即無論何時何地,學習者想要的任何內(nèi)容,都會很方便地找到。

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